domingo, 31 de maio de 2015

Alternativas G2

 INTRODUÇÃO

Com a realização de pesquisas relacionadas a imersão tecnológica, passei a buscar integrar melhor algumas tecnologias de interação junto com questões atuais. No entanto, sem esquecer também, a ideia dessa imersão se passar por jogos.
 Desse modo, pensei que com a criação de uma nova tecnologia ela pudesse modificar melhor o modo como algumas pessoas lidam com algumas questões do cotidiano, podendo, ou não, trazer a ideia de uma gamificação (transformação de atividades mundanas em jogos), como por exemplo, dirigir, cozinhar, estudar, limpar a casa, operar uma obra, investigação de um crime e etc.




REFERÊNCIAS DE BASE PARA A CONSTRUÇÃO


- Lentes Inteligentes
Com base nas pesquisas feitas sobre as lentes inteligentes, pensei que em 2025 os smartphones seriam transformados em em possíveis lentes de contato inteligentes. Seria uma forma mais ubíqua de relacionar essa tecnologia com o espaço físico.


- Realidade Aumentada
Nessa lente inteligente existira uma interface em realidade aumentada que iria relacionar o meio virtual com o meio físico. Desse modo, ela iria gerar um equilíbrio de informações, por exemplo, seria uma maneira de ampliar as informações lidas pela visão, ou seja, ao mesmo tempo que uma pessoa vai a uma loja comprar um produto, ela é capaz de obter informações adicionais sobre ele, sem necessariamente forçar a vista para ler o rótulo da embalagem.


- Eye Tracking
O eye tracking seria um dos modos de interação com a interface virtual. Quando um usuário coloca pela primeira vez a lente de contato inteligente, ele será redirecionado para um tutorial, o qual o sensor capaz de reconhecer a direção do globo ocular irá fazer uma primeira leitura e o mostrará como interagir transformando a leitura em interação.


- Thermal Touch
O thermal touch seria um dos modo como o usuário irá interagir com o ambiente físico e virtual ao mesmo tempo. Com o sensor de calor por toque, o sistema da lente inteligente irá reconhecer isso e transformar em  alguma informação em realidade aumentada. Seria uma possibilidade de interação em dois meios, o que amplia a imersão do usuário. Pensar em utilizar isso em jogos para essa lente irá transmitir uma maior experiência real do jogador.


- Structure
O Structure seria uma alternativa da lente pode escanear objetos físicos e transformá-los em objetos virtuais criando assim um novo cenário para o usuário. Um modo em que seria útil para a lente seria através de situações onde ocorreu um crime, e a lente seria capaz de escanear algumas evidencias desse crime para posteriormente recriar a cena do fato ocorrido.


- Leap Motion
O leap motion seria uma alternativa de interação com a interface da lente para aquele usuário que não conseguiu se adaptar ao eye tracking. O Leap Motion iria reconhecer as mãos e dedos do usuário e e sua interação daria-se por meio do movimento das mãos ou dedos na tela virtual.


- Google Glass
O Google Glass, é uma tecnologia atual que relaciona o ambiente virtual com o espaço físico, criando assim um ambiente híbrido através da visão real junto com a realidade aumentada. Esse ambiente híbrido amplia e sintetiza o modo como as informações são passadas, essa sintetização traz uma reformulação do modo como as pessoas lidam com os objetos por exemplo. Um exemplo disso, é a câmera, com a criação do google glass têm-se uma nova forma de como lidar com as câmeras, pois agora as fotos e filmagens são dadas em primeira pessoa, ou seja, do que o usuário do glass está vendo.




PRIMEIRA ALTERNATIVA:

" BEYOND EYES "

Com base nessas tecnologias, resolvi juntá-las de modo a criar uma lente de contato inteligente capaz de utilizar conceitos como integração do espaço físico com o espaço virtual, ou seja, criação de um ambiente híbrido, gamificação de uma atividade comum, imersão tecnológica e ubiquidade tecnológica.
O ambiente híbrido seria pelo modo como o usuário irá interagir, pois ele irá interagir com uma tecnologia estando presente em dois meios. A gamificação seria por algumas atividades comuns  (dirigir, cozinhar e fazer compras por exemplo) poderem se transformadas em jogos, ou seja, um modo de lazer. A imersão tecnológica seria pelo fato do usuário estar presente em dois ambientes e conforme a utilização dessa tecnologia, ela irá se transformar em um hábito levando ao usuário o "esquecimento" de como é cada ambiente separadamente. Por fim, a ubiquidade computacional seria pela questão da lente inteligente poder conectar-se as coisas materiais através de tecnologias de interação do usuário e principalmente pela internet.

Com base em todas essas questões, desenhei a primeira representação da lente e da visualização da interface.

















Primeira representação da utilização, a lente de contato com seus circuitos e pontos de reconhecimento para o eye tracking.
























EXEMPLOS DE UTILIZAÇÃO



1_ Dirigindo para um caminho desconhecido:











Quando uma pessoa está dirigindo, ela recebe um feedback da distância entre os veículos, localização e o caminho correto para ela ir.


2_ Investigações: Poder reconstruir o caso criminoso:

















Imagem do jogo Batman Arkham Origins.


 A lente inteligente pode escanear evidencias de um crime e assim poder reconstruí-lo utilizando a própria realidade aumentada. Essa possibilidade é capaz de reduzir o tempo de uma investigação e ainda ter a capacidade de identificar rapidamente o criminoso.

 

Vídeo do jogo Batman Arkham Origins, o qual o personagem precisa escanear evidencias e fazer uma reconstrução do crime ocorrido.
  


3_ Ampliar as informações sobre um produto:













 Imagem do Aplicativo Blippar



Quando o usuário da lente está interessado em um produto ele é capaz de ter o feedback quando olha para o produto, sem precisar se esforçar para ler o rótulo, que na maioria das vezes, possui letras minúsculas.



 Aplicativo Blippar utiliza de realidade aumentada para ampliar as informações sobre um determinado produto.

 
 4_ Gamificação do ato de cozinhar:











 Imagem do vídeo Sights.

A gamificação além de transformar uma atividade comum, ela é capaz de ampliar a experiência do usuário podendo levá-lo a imersão desse meio.


5_  Criação de um universo alternativo














 Imagem do aplicativo/jogo X-Rift.

Com a junção do espaço físico com o virtual, é capaz de criar-se uma imersão pela criação de um novo universo. A lente pode construir esse ambiente utilizando a realidade aumentada.


6_ Corrigir o Daltonismo

A lente inteligente também possibilita que pessoas com daltonismo possam voltar a enxergar as cores através de aplicativos que transmitem o real tipo de cor, visto que ela amplia a visão.


7_ Ajudar em construções de obras

A lente também é capaz de oferecer informações sobre o andamento de uma obra, se a estrutura está correta, ela é capaz de escanear cada elemento para verificar as possibilidades de reparos ou não.






SEGUNDA ALTERNATIVA


A segunda alternativa de ideia, seria a criação de um capacete capaz de escanear os sonhos de uma pessoa durante o sono, e transforma-los em realidade virtual. Esse capacete tem uma entrada de som, que trabalha com sons que transmitem sensações, como o projeto Idoser.

Baseado na tecnologia MindWave da Neurosky, aparelho que registra as ondas cerebrais através de um sensor de ECG, o capacete que escaneia sonhos é capaz de fazer essa leitura das ondas cerebrais transformando-as em algarítmos que posteriormente seriam lidos por um software e transformados em realidade virtual.



Tecnologia de Refrência: MindWave



Site oficial: http://store.neurosky.com/products/mindwave-1

Sobre os Biosensores: http://neurosky.com/biosensors/


Quando essa realidade virtual fosse criada, iria ser transmitido uma produção sonora, baseado no projeto idoser, que são músicas capazes de criarem sensações e remeterem a experiências ao usuário. Essa sonorização implementada com a realidade virtual iria tornar o ambiente mais real, podendo assim levar ao usuário a uma experiência mais realista quando usasse o produto.




Site oficial: http://www.i-doser.com/



A ALTERNATIVA:

" HAT OF DREAMS"



Desenho de como seria o capacete leitor de sonhos.



Objeto em uso.


Tendo em vista que a visão do usuário seria basicamente um universo em realidade virtual, basiei-me na visão do aplicativo Adult Swim Virtual Brainload, que trabalha com a aplicação de realidade virtual que apresenta lugares "remotos" capazes de levarem um feedback de experiência ao usuário.


Aplicativo Adult Swim Virtual Brainload.

 Reportagem: http://www.tecmundo.com.br/realidade-virtual/80845-adult-swim-investe-realidade-virtual-ainda-insana.htm

Site Oficial: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wevr.wvrplayer.cardboard.adultswim

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