sábado, 14 de março de 2015

Mobilidade e Ubiquidade para Colaboração

O texto mobilidade e ubiquidade para colaboração apresenta diferentes contextos em que a tecnologia está inserida na sociedade. Uma delas é a computação móvel em um cenário de compartilhamento de informações (colaboração) em um ambiente híbrido, o qual os usuários são capazes de trocar informações virtualmente, mas que tenham relação ao espaço físico. Isso é caracterizado por mídias locativas ou LBS (location based services), como o GPS, video mapping e realidade aimentada.

O que me chamou mais atenção nessa primeira parte, foi a interpretação do ambiente híbrido, apesar de estarmos interagindo com um aparelho móvel também estamos naquele espaço, ou seja seria como se estivéssemos presentes em duas dimensões: a realidade composta pela realidade aumentada e o espaço físico e a própria realidade (o espaço físico sem interferência de nenhuma tecnologia), sendo que essas realidades estão interligadas. Dessa forma, a imersão ocorreria nesse ambiente híbrido.
Um exemplo desse contexto de ambiente híbrido, é o aplicativo FUNDA, é um aplicativo que oferece oferta de imóveis na Holanda. O aplicativo utiliza da realidade aumentada e a câmera do celular  para fazer essa conexão entre espaço físico e espaço virtual, oferecendo as informações dos imóveis que a câmera captava.


Um outro exemplo é o video mapping que aproveita do espaço físico para fazer alterações virtuais em uma arquitetura por exemplo, causando ilusões, como criar vida em uma arquitetura por exemplo. O projeto Perspective Lyrique realizado na França representa bem isso.

https://vimeo.com/18888136




Além disso, existem jogos que utilizam da realidade aumentada para a criação desse ambiente híbrido, os Geocaching por exemplo é um jogo para mobile o qual os jogadores começam a caçar pistas da localização de um tesouro e os jogadores podem se ajudar e interagir entre si. outro exemplo é no Nintendo 3DS, a criação de AR cards, que também consiste nessa ideia do espaço físico conectado ao espaço virtual (http://www.nintendo.com/3ds/ar-cards).


Nintendo 3DS com a utilização dos AR Cards.









No entanto, existe outra forma de interpretar o ambiente híbrido, que seria no segundo contexto de abordagem sobre a tecnologia, a ubiquidade computacional e pervasividade. Essa ubiquidade seria a criação de um ambiente híbrido no qual não haveria limites para a tecnologia, ela em qualquer lugar e a qualquer momento "anytime, anywhere", e as pessoas estariam nesses ambientes ao mesmo tempo.

Um exemplo para esse novo contexto é a " Gamefication ", por exemplo, atos comuns no mundo tornando-se jogos, como no video fictício SIGHT. Nesse vídeo, há a criação de uma tecnologia pervasiva, lentes de contato, que traz um ambiente híbrido o qual a tecnologia e o espaço físico atuam de forma a modificar completamente os padrões de vida através da gameficação.



Entretanto, a criação desse ambiente híbrido, em ambos os contextos, acaba trazendo consigo a questão da privacidade, pois quando há a criação desse ambiente, torna-se muito mais difícil administrar a privacidade do usuário. Uma vez que, padrões são rompidos, e a questão de que sempre haverá alguém mal intencionado na rede. Por exemplo, atualmente, existem inúmeros aplicativos sendo criados com a utilização das mídias locativas, mas nunca se sabe até quando um usuário irá se aproveitar dessa tecnologia para afetar o outro, tanto pelo espaço físico quanto pelo espaço virtual, uma vez que esses dois estão integrados.

Dessa forma, é nesse contexto que entram os hackers, que são pessoas mal intencionadas que se aproveitam daquela tecnologia para se dar bem e/ou prejudicar o outro. Não apenas hackers, mas também outros usuários que se aproveitam com más intenções afim de prejudicar terceiros.

Sendo assim, é preciso ter muito cuidado com a utilização dessas tecnologias, pois nunca sabemos o verdadeiro rosto por trás do computador. E além disso, é fundamental que os desenvolvedores, quando forem implementar o seu produto no mercado, tenham noção dos limites de utilização, promovendo opções de segurança para sempre pensar nos diferentes tipos de usuários.





quinta-feira, 5 de março de 2015

O Design e a Expansão dos Sentidos

O design atua no desenvolvimento e construção de projetos criativos, podendo ser na criação editorial de um livro, websites, interfaces para aplicativos, criação de produtos e etc. No entanto, existem alguns projetos de design que englobam diversas áreas, como criação de um produto capaz de emitir uma tecnologia utilizável, um exemplo assim é o " Oculus Rift ". Ele é uma tecnologia vestível, baseado no conceito de um "óculos", capaz de integrar visualmente o usuário ao ambiente virtual, seria uma tentativa de imersão.
Diante disso, é essencial afirmar que o design é capaz de atuar nos 5 sentidos (visão, audição, tato, olfato e paladar), o design ele tenta partir de um conceito, como por exemplo a visão, para então readapta-lo de alguma forma. O vídeo abaixo mostra exatamente isso, um produto capaz de afetar não apenas a visão, mas como o tato também, em uma tentativa de imersão, ou seja, não basta o usuário apenas ver, ele precisa sentir que esta realmente no espaço virtual. Especificamente no vídeo, a pesquisa era utilizar o oculus rift para fazer com que um homem sentisse e visse que estava em um corpo de uma mulher, seria então uma forma de trocar de corpos.




Entretanto, existe uma questão muito interessante relacionada a imersão, pois por mais que o design tenta enganar o usuário utilizando os diferentes sentidos, este sempre saberá que ele ainda estará no espaço físico. Essa é a questão do conceito de Espaço Vazio, o espaço vazio é o limite entre o espaço físico e o virtual, ou seja, até onde a tecnologia de imersão pode chegar para fazer com que uma pessoa imersa em um jogo, por exemplo, possa entrar em dúvida em saber qual é a sua verdadeira realidade?
Uma das maiores questões da atualidade, porém que já vem sido discutida à algum tempo com os filmes "Existenz" (1999) de David Cronenberg e "Brainscan" (1994) de John Flynn. Esses dois filmes abordam justamente a questão da evolução da tecnologia e o quanto ela é capaz de criar um universo de imersão para o jogador, no caso, onde ele entra em pânico, pois sua mente se confunde e já não sabe mais o que é real e o que é virtual.


Outros exemplos, são a exploração das interfaces de toque, que nos dois vídeos abaixo mostram diferentes tipos, um por calor e outro multi touch feito em projeção.