domingo, 31 de maio de 2015

Alternativas G2

 INTRODUÇÃO

Com a realização de pesquisas relacionadas a imersão tecnológica, passei a buscar integrar melhor algumas tecnologias de interação junto com questões atuais. No entanto, sem esquecer também, a ideia dessa imersão se passar por jogos.
 Desse modo, pensei que com a criação de uma nova tecnologia ela pudesse modificar melhor o modo como algumas pessoas lidam com algumas questões do cotidiano, podendo, ou não, trazer a ideia de uma gamificação (transformação de atividades mundanas em jogos), como por exemplo, dirigir, cozinhar, estudar, limpar a casa, operar uma obra, investigação de um crime e etc.




REFERÊNCIAS DE BASE PARA A CONSTRUÇÃO


- Lentes Inteligentes
Com base nas pesquisas feitas sobre as lentes inteligentes, pensei que em 2025 os smartphones seriam transformados em em possíveis lentes de contato inteligentes. Seria uma forma mais ubíqua de relacionar essa tecnologia com o espaço físico.


- Realidade Aumentada
Nessa lente inteligente existira uma interface em realidade aumentada que iria relacionar o meio virtual com o meio físico. Desse modo, ela iria gerar um equilíbrio de informações, por exemplo, seria uma maneira de ampliar as informações lidas pela visão, ou seja, ao mesmo tempo que uma pessoa vai a uma loja comprar um produto, ela é capaz de obter informações adicionais sobre ele, sem necessariamente forçar a vista para ler o rótulo da embalagem.


- Eye Tracking
O eye tracking seria um dos modos de interação com a interface virtual. Quando um usuário coloca pela primeira vez a lente de contato inteligente, ele será redirecionado para um tutorial, o qual o sensor capaz de reconhecer a direção do globo ocular irá fazer uma primeira leitura e o mostrará como interagir transformando a leitura em interação.


- Thermal Touch
O thermal touch seria um dos modo como o usuário irá interagir com o ambiente físico e virtual ao mesmo tempo. Com o sensor de calor por toque, o sistema da lente inteligente irá reconhecer isso e transformar em  alguma informação em realidade aumentada. Seria uma possibilidade de interação em dois meios, o que amplia a imersão do usuário. Pensar em utilizar isso em jogos para essa lente irá transmitir uma maior experiência real do jogador.


- Structure
O Structure seria uma alternativa da lente pode escanear objetos físicos e transformá-los em objetos virtuais criando assim um novo cenário para o usuário. Um modo em que seria útil para a lente seria através de situações onde ocorreu um crime, e a lente seria capaz de escanear algumas evidencias desse crime para posteriormente recriar a cena do fato ocorrido.


- Leap Motion
O leap motion seria uma alternativa de interação com a interface da lente para aquele usuário que não conseguiu se adaptar ao eye tracking. O Leap Motion iria reconhecer as mãos e dedos do usuário e e sua interação daria-se por meio do movimento das mãos ou dedos na tela virtual.


- Google Glass
O Google Glass, é uma tecnologia atual que relaciona o ambiente virtual com o espaço físico, criando assim um ambiente híbrido através da visão real junto com a realidade aumentada. Esse ambiente híbrido amplia e sintetiza o modo como as informações são passadas, essa sintetização traz uma reformulação do modo como as pessoas lidam com os objetos por exemplo. Um exemplo disso, é a câmera, com a criação do google glass têm-se uma nova forma de como lidar com as câmeras, pois agora as fotos e filmagens são dadas em primeira pessoa, ou seja, do que o usuário do glass está vendo.




PRIMEIRA ALTERNATIVA:

" BEYOND EYES "

Com base nessas tecnologias, resolvi juntá-las de modo a criar uma lente de contato inteligente capaz de utilizar conceitos como integração do espaço físico com o espaço virtual, ou seja, criação de um ambiente híbrido, gamificação de uma atividade comum, imersão tecnológica e ubiquidade tecnológica.
O ambiente híbrido seria pelo modo como o usuário irá interagir, pois ele irá interagir com uma tecnologia estando presente em dois meios. A gamificação seria por algumas atividades comuns  (dirigir, cozinhar e fazer compras por exemplo) poderem se transformadas em jogos, ou seja, um modo de lazer. A imersão tecnológica seria pelo fato do usuário estar presente em dois ambientes e conforme a utilização dessa tecnologia, ela irá se transformar em um hábito levando ao usuário o "esquecimento" de como é cada ambiente separadamente. Por fim, a ubiquidade computacional seria pela questão da lente inteligente poder conectar-se as coisas materiais através de tecnologias de interação do usuário e principalmente pela internet.

Com base em todas essas questões, desenhei a primeira representação da lente e da visualização da interface.

















Primeira representação da utilização, a lente de contato com seus circuitos e pontos de reconhecimento para o eye tracking.
























EXEMPLOS DE UTILIZAÇÃO



1_ Dirigindo para um caminho desconhecido:











Quando uma pessoa está dirigindo, ela recebe um feedback da distância entre os veículos, localização e o caminho correto para ela ir.


2_ Investigações: Poder reconstruir o caso criminoso:

















Imagem do jogo Batman Arkham Origins.


 A lente inteligente pode escanear evidencias de um crime e assim poder reconstruí-lo utilizando a própria realidade aumentada. Essa possibilidade é capaz de reduzir o tempo de uma investigação e ainda ter a capacidade de identificar rapidamente o criminoso.

 

Vídeo do jogo Batman Arkham Origins, o qual o personagem precisa escanear evidencias e fazer uma reconstrução do crime ocorrido.
  


3_ Ampliar as informações sobre um produto:













 Imagem do Aplicativo Blippar



Quando o usuário da lente está interessado em um produto ele é capaz de ter o feedback quando olha para o produto, sem precisar se esforçar para ler o rótulo, que na maioria das vezes, possui letras minúsculas.



 Aplicativo Blippar utiliza de realidade aumentada para ampliar as informações sobre um determinado produto.

 
 4_ Gamificação do ato de cozinhar:











 Imagem do vídeo Sights.

A gamificação além de transformar uma atividade comum, ela é capaz de ampliar a experiência do usuário podendo levá-lo a imersão desse meio.


5_  Criação de um universo alternativo














 Imagem do aplicativo/jogo X-Rift.

Com a junção do espaço físico com o virtual, é capaz de criar-se uma imersão pela criação de um novo universo. A lente pode construir esse ambiente utilizando a realidade aumentada.


6_ Corrigir o Daltonismo

A lente inteligente também possibilita que pessoas com daltonismo possam voltar a enxergar as cores através de aplicativos que transmitem o real tipo de cor, visto que ela amplia a visão.


7_ Ajudar em construções de obras

A lente também é capaz de oferecer informações sobre o andamento de uma obra, se a estrutura está correta, ela é capaz de escanear cada elemento para verificar as possibilidades de reparos ou não.






SEGUNDA ALTERNATIVA


A segunda alternativa de ideia, seria a criação de um capacete capaz de escanear os sonhos de uma pessoa durante o sono, e transforma-los em realidade virtual. Esse capacete tem uma entrada de som, que trabalha com sons que transmitem sensações, como o projeto Idoser.

Baseado na tecnologia MindWave da Neurosky, aparelho que registra as ondas cerebrais através de um sensor de ECG, o capacete que escaneia sonhos é capaz de fazer essa leitura das ondas cerebrais transformando-as em algarítmos que posteriormente seriam lidos por um software e transformados em realidade virtual.



Tecnologia de Refrência: MindWave



Site oficial: http://store.neurosky.com/products/mindwave-1

Sobre os Biosensores: http://neurosky.com/biosensors/


Quando essa realidade virtual fosse criada, iria ser transmitido uma produção sonora, baseado no projeto idoser, que são músicas capazes de criarem sensações e remeterem a experiências ao usuário. Essa sonorização implementada com a realidade virtual iria tornar o ambiente mais real, podendo assim levar ao usuário a uma experiência mais realista quando usasse o produto.




Site oficial: http://www.i-doser.com/



A ALTERNATIVA:

" HAT OF DREAMS"



Desenho de como seria o capacete leitor de sonhos.



Objeto em uso.


Tendo em vista que a visão do usuário seria basicamente um universo em realidade virtual, basiei-me na visão do aplicativo Adult Swim Virtual Brainload, que trabalha com a aplicação de realidade virtual que apresenta lugares "remotos" capazes de levarem um feedback de experiência ao usuário.


Aplicativo Adult Swim Virtual Brainload.

 Reportagem: http://www.tecmundo.com.br/realidade-virtual/80845-adult-swim-investe-realidade-virtual-ainda-insana.htm

Site Oficial: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wevr.wvrplayer.cardboard.adultswim

quinta-feira, 28 de maio de 2015

IMERSÃO: Tecnologias de interação

Partindo ainda do princípio do conceito de imersão, que é o transporte da consciência do usuário para um meio o qual ele é capaz de interagir, é importante enfatizar que expandir os sentidos para esse conceito torna a experiência, além de mais real, agradável ao usuário.
Com base nisso, atualmente existem algumas tecnologias e projetos conceitos capazes de expandir os sentidos, sem necessariamente estarem ligados a imersão, mas que podem ser utilizados como insights para a criação de um projeto conceito.



LENTES INTELIGENTES DA GOOGLE
 A Google está realizando pesquisas sobre poder projetar lentes de contato inteligentes, essas lentes, segundo eles teriam sensores integrados e mini circuitos. O objetivo dessa lente seria poder monitorar o nível de glicose da pessoa pelas lágrimas.
Com isso fundamentado em pesquisas, o laboratório Google X deu um feedback, postado no próprio blog da Google, a respeito desse projeto:

“Estamos testando uma lente de contato inteligente, feita para medir os níveis de glicose em lágrimas usando um minúsculo chip sem fio e um sensor de glicose miniaturizados, que são encaixados entre duas camadas de material macio de lente de contato.
Estamos testando protótipos que podem gerar leituras uma vez por segundo. Nós também estamos investigando o potencial para que isso sirva como um alerta para o usuário, por isso queremos integrar pequenas luzes LED que acendem para indicar que os níveis de glicose estão acima ou abaixo de certos limiares.
Esta tecnologia ainda está em seu início, mas nós completamos vários estudos clínicos que estão ajudando a refinar nosso protótipo. Esperamos que isso possa um dia levar a uma nova forma de controlar o diabetes em pessoas com a doença.”

 Protótipo da Google.












Site Oficial: http://googleblog.blogspot.com.br/2014/01/introducing-our-smart-contact-lens.html

Site da reportagem: http://gizmodo.uol.com.br/google-lentes-contato-saude/

Esse projeto da Google foi inspirado em um estudo da Universidade de Washington em Seattle, o estudo era sobre como fazer com que uma lente de contato capaz de projetar imagens virtuais. Os desenvolvedores do projeto realizaram teste com animais, o qual foi bem sucedido. Entretanto uma das maiores dificuldade é encontrar uma fonte de energia capaz de alimentar esse novo "hardware".
Segundo o pesquisador e professor Babak Parviz, "Nosso próximo objetivo é incorporar algum texto pré-determinado da lente de contato." 
A lente inteligente foi testada em coelhos, que não registraram rejeição ao aparelho. A tecnologia, no entanto, ainda está em seus estágios iniciais com uma tele com resolução de um pixel.


Site Reportagem: http://www.bbc.com/news/health-15817316

Site sobre a criação de lentes de contato com visão noturna: http://info.abril.com.br/noticias/ciencia/2014/03/pesquisadores-criam-lentes-de-contato-com-visao-noturna.shtml



LEAP MOTION

O Leap Motion é um sensor de movimentos alternativo ao kinect, porém ele é capaz de captar apenas os movimentos das mãos, incluindo os de todos os dedos. Para utilizá-lo, basta conectá-lo ao computador com uma área específica para ele ser capaz de reconhecer as mãos do usuário e aplicá-lo em jogos, por exemplos.














Site Oficial: https://www.leapmotion.com/product




STRUCTURE

Structure é um projeto posto no kickstarter sobre a criação de um sensor, capaz de ser acoplado em um tablet, que escaneia objetos em 3d do mundo real e transporta para o tablet como realidade aumentada. Ele também disponibiliza jogos capazes de criarem modelos 3d capazes de simular colisões com estruturas reais.









Site oficial: http://structure.io/



THERMAL TOUCH

O thermal touch é uma tecnologia desenvolvida com o propósito de criar uma interação com a realidade aumentada, o local do toque é reconhecido por um sensor de calor que conecta a realidade aumentada promovendo uma interação com essa.



Site Reportagem: http://techcrunch.com/2014/05/22/metaios-thermal-touch-and-the-future-of-augmented-reality-user-interfaces/


GOOGLE GLASS

O Google Glass seria o primeiro passo de uma tecnologia que relaciona o espaço físico com o espaço virtual. Ele possibilita o usuário interagir em um ambiente híbrido, sem necessariamente perder-se por um deles. Essa tecnologia é eficiente, pois amplia o modo como os usuários recebem as informações, ou seja, se a pessoa realiza uma simples atividade como andar na rua, o próprio glass quando conectado ao google maps, ele é capaz de redirecionar a melhor rota a se seguir. Com uma interação por voz, ele é capaz dar um feedback simultaneamente como se fosse por qualquer outro método de interação.











 Utilização do Google Glass.















 Interface do Google Glass.




Site Oficial: http://www.google.com/glass/start/




INSPIRAÇÕES:

- Piloto dirige utilizando o oculus Rift 
 Esse vídeo foi uma inspiração porque mostra como uma atividade normal, como dirigir, pode ser ampliada a uma gamificação e além disso, é um exemplo de criar um universo imersivo.

Site reportagem: http://www.tecmundo.com.br/realidade-virtual/80520-piloto-testa-carro-verdade-enxergando-pista-oculus-rift-video.htm




- Geocaching
O Geocaching é um jogo capaz de conectar o mundo real com o virtual, através de um aplicativo, que usa como base a localização via GPS.



Site oficial: https://www.geocaching.com/play

segunda-feira, 25 de maio de 2015

IMERSÃO: Conceito e Referências

ALTERNATIVA PARA G2 


A Imersão é um conceito muito utilizado atualmente, ela parte do princípio da interação do usuário com a tecnologia. O seu objetivo é transportar a consciência do usuário para um meio, o qual ele está interagindo. Das tecnologias presentes hoje em dia, é possível enxergarmos que essa imersão do usuário é realizada através da expansão dos sentidos, principalmente pela visão, audição e até o tato. Alguns exemplos disso são os jogos e simuladores, que utilizam desse princípio para criar uma nova experiência para as pessoas.



REFERÊNCIAS:
Com esse conceito em mente, realizei algumas pesquisas de referências relacionadas a cada sentido específico, dos quais estão presentes nas tecnologias atuais de imersão e ainda algumas tecnologias de interação.


- AUDIÇÃO
Projeto I-Doser

Um projeto interessante que explora o sentido da audição é o I-Doser. Esse projeto trabalha com a ideia de criar sensações a partir de ondas sonoras, isto é, são músicas criadas pelo princípio de ondas bineurais. Ele funciona da seguinte maneira: quando uma pessoa escuta esses sons com fones, levando em consideração que existe uma pequena diferença entre o canal auditivo esquerdo com o direito, o cérebro acaba criando uma "terceira onda cerebral" baseado nessa diferença. Essa nova onda faz com que o usuário seja capaz de experimentar novas sensações como se estivesse sob efeito de drogas.
No site do I-Doser existe categorias para cada sons, desde sons capazes de simular efeitos de drogas ilícitas como até sons que simulam o efeito de meditação.


Site do projeto:  http://www.i-doser.com/index.html





- VISÃO
Projeto SteamVR

O projeto SteamVR realizado pela Valve (empresa de desenvolvimento de jogos), é um projeto de um óculos de realidade virtual, HTC Revive, capaz de ser conectado no Steam Machine (videogame), SteamLink dispositivo capaz de conectar o computador a rede de televisão e posteriormente reconhecer os jogos, e o próprio computador.
Esse projeto é uma alternativa ao Oculus Rift, mas trabalha com o mesmo princípio, a transferência visual da tela do computador para óculos em si.


Site do Projeto: http://store.steampowered.com/universe/vr/

Site da empresa HTC: http://www.htcvr.com/
 











 




- TATO
Simulador  da Disney "Mission Space"

O interessante dos simuladores em geral, é que eles trazem toda uma ambientação junto da máquina, pois é necessário, além dela, uma instalação propícia para enfatizar cada vez mais aquela experiência virtual. O simulador Mission Space, além de sua máquina explorar o audiovisual e a própria ambientação de seus elementos estruturais, ela traz consigo elementos de tato, como o balançar da cadeira para enfatizar ainda mais uma experiência, como por exemplo flutuação, aceleração e até ser atingido.


Site: https://disneyworld.disney.go.com/attractions/epcot/mission-space/


















TECNOLOGIAS DE INTERAÇÃO


- Projeto Makey Makey

O projeto makey makey realizado por estudantes do MIT Media Lab, trabalha com a colocação de sensores de toque plugados em qualquer superfície, porém ligados ao computador, seria uma forma de fazer com que qualquer objeto seja possível de existir uma interação real transportada para o virtual.

Site do projeto: http://www.makeymakey.com/



























- The Eye Tribe / Eye Tracking

O The Eye Tribe tabalha com o princípio do eye tracking, que é uma tecnologia alternativa de interação, eliminando-se o teclado e mouse do computador temos o eye tracking. O The Eye Tribe seria um dispositivo que usa um sensor capaz de reconhecer a direção do globo ocular e transformar em interação, por exemplo, quando uma pessoa direciona o olhar para um determinado local do computador, ele reconhece e transforma em ação.

Site do eyetracking: http://www.eyetracking.com/About-Us/What-Is-Eye-Tracking

Site do Projeto: https://theeyetribe.com/


 
Vídeo explicativo sobre o The Eye Tribe.


Criação de lentes de contato de visão noturna:





INSPIRAÇÕES

Como inspiração, pesquisei sobre alguns curtas que trazem ideias de interação com algumas tecnologias do futuro, porém com a ubiquidade computacional em mente.


1 - PLURALITY:

Como referência, as interfaces virtuais fluidas em objetos físicos.




2 - SIGHTS SYSTEMS:

A criação de uma tecnologia, baseada em eye tracking e como funcionaria as interfaces nesse meio.