sábado, 14 de março de 2015

Mobilidade e Ubiquidade para Colaboração

O texto mobilidade e ubiquidade para colaboração apresenta diferentes contextos em que a tecnologia está inserida na sociedade. Uma delas é a computação móvel em um cenário de compartilhamento de informações (colaboração) em um ambiente híbrido, o qual os usuários são capazes de trocar informações virtualmente, mas que tenham relação ao espaço físico. Isso é caracterizado por mídias locativas ou LBS (location based services), como o GPS, video mapping e realidade aimentada.

O que me chamou mais atenção nessa primeira parte, foi a interpretação do ambiente híbrido, apesar de estarmos interagindo com um aparelho móvel também estamos naquele espaço, ou seja seria como se estivéssemos presentes em duas dimensões: a realidade composta pela realidade aumentada e o espaço físico e a própria realidade (o espaço físico sem interferência de nenhuma tecnologia), sendo que essas realidades estão interligadas. Dessa forma, a imersão ocorreria nesse ambiente híbrido.
Um exemplo desse contexto de ambiente híbrido, é o aplicativo FUNDA, é um aplicativo que oferece oferta de imóveis na Holanda. O aplicativo utiliza da realidade aumentada e a câmera do celular  para fazer essa conexão entre espaço físico e espaço virtual, oferecendo as informações dos imóveis que a câmera captava.


Um outro exemplo é o video mapping que aproveita do espaço físico para fazer alterações virtuais em uma arquitetura por exemplo, causando ilusões, como criar vida em uma arquitetura por exemplo. O projeto Perspective Lyrique realizado na França representa bem isso.

https://vimeo.com/18888136




Além disso, existem jogos que utilizam da realidade aumentada para a criação desse ambiente híbrido, os Geocaching por exemplo é um jogo para mobile o qual os jogadores começam a caçar pistas da localização de um tesouro e os jogadores podem se ajudar e interagir entre si. outro exemplo é no Nintendo 3DS, a criação de AR cards, que também consiste nessa ideia do espaço físico conectado ao espaço virtual (http://www.nintendo.com/3ds/ar-cards).


Nintendo 3DS com a utilização dos AR Cards.









No entanto, existe outra forma de interpretar o ambiente híbrido, que seria no segundo contexto de abordagem sobre a tecnologia, a ubiquidade computacional e pervasividade. Essa ubiquidade seria a criação de um ambiente híbrido no qual não haveria limites para a tecnologia, ela em qualquer lugar e a qualquer momento "anytime, anywhere", e as pessoas estariam nesses ambientes ao mesmo tempo.

Um exemplo para esse novo contexto é a " Gamefication ", por exemplo, atos comuns no mundo tornando-se jogos, como no video fictício SIGHT. Nesse vídeo, há a criação de uma tecnologia pervasiva, lentes de contato, que traz um ambiente híbrido o qual a tecnologia e o espaço físico atuam de forma a modificar completamente os padrões de vida através da gameficação.



Entretanto, a criação desse ambiente híbrido, em ambos os contextos, acaba trazendo consigo a questão da privacidade, pois quando há a criação desse ambiente, torna-se muito mais difícil administrar a privacidade do usuário. Uma vez que, padrões são rompidos, e a questão de que sempre haverá alguém mal intencionado na rede. Por exemplo, atualmente, existem inúmeros aplicativos sendo criados com a utilização das mídias locativas, mas nunca se sabe até quando um usuário irá se aproveitar dessa tecnologia para afetar o outro, tanto pelo espaço físico quanto pelo espaço virtual, uma vez que esses dois estão integrados.

Dessa forma, é nesse contexto que entram os hackers, que são pessoas mal intencionadas que se aproveitam daquela tecnologia para se dar bem e/ou prejudicar o outro. Não apenas hackers, mas também outros usuários que se aproveitam com más intenções afim de prejudicar terceiros.

Sendo assim, é preciso ter muito cuidado com a utilização dessas tecnologias, pois nunca sabemos o verdadeiro rosto por trás do computador. E além disso, é fundamental que os desenvolvedores, quando forem implementar o seu produto no mercado, tenham noção dos limites de utilização, promovendo opções de segurança para sempre pensar nos diferentes tipos de usuários.





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